游戏开发中添加人手反而会影响进度 |
传统行业的管理者往往会有一种固化思维,那就是人多力量大。但在脑力工作中这一条是不适用的。你想想,20个民工能推走大象,但20个作家共同编写一部电影的剧本你感觉那电影还能看吗? 脑力工作是一项靠天赋得出结果的活动。人们把天赋在环境下产生的感应叫灵感,但灵感的强弱每个人都是不一样的。不同人的想法之间会有不可调和的冲突。所以在一起配合工作的脑力从业者基本上都是会在动脑和不动脑之间给自己定义一个角色。一个团队中动脑的角色有一个就够了,两个就会有解决不完的意见不和。 游戏开发就是典型的脑力工作。这种工作在项目的前期和后期加入新人手都会影响项目进度。 前期加入人手会因为项目没有雏形,新人来了无法自学去理解项目,所以一定会耽误公司的开发主力的时间去教他们。哪怕新人是有多年编程经验的也是一样,因为不了解当前项目,什么工作都无从下手。 后期往往是游戏要上线最要命的时期,程序的架构在这个时候可能会发现有错误,前面偷懒没处理干净的BUG这时可能会集中爆发,策划在这时可能会发现一套重要的用户系统根本没设计。这么混乱的时刻如果有新人加入,那肯定没有人愿意去教他什么,他也就自然什么都帮不上忙。这时要是新人是有多年开发经验的程序员到是可以自学当前系统结构,但他们自学完成前也是为项目什么都做不了。 游戏开发的中期加入新人是比较理想的。这时系统框架已稳定,版本上线的压力还没到来。可以让新人做一些配合策划的逻辑改动,慢慢熟悉系统。 前期和后期不适合加新人主要是那两个时期的设计工作量大的可怕,没有人在那个时候愿意分心去做设计以外的事儿。但如果被逼无奈,必须要做设计以外的事儿,那设计就会被放弃。老百姓的话说就是爱咋咋地了,不设计了想到什么补什么吧,补不动就重新写,老板不让重新写就辞职闪人。 最后总结就是,项目雏形没有完成之前,不要把团队弄得过大,一个程序加一个美术在一个策划的带领下完成雏形就足够了。要是这三个人的组合没能力完成雏形,那他们将来也没能力带领团队。 |